Especialización Docente de Nivel Superior en

Enseñanza de la Programación en Informática

Inicio de clases

Marzo 2018.

Lugar de cursado

IES Simón Bolivar - Agustín Garzón 1225, San Vicente, Córdoba.

Fechas y Horarios

La especialización se dictará los días sábados de 09 a 14 horas, cada 15 días.

Duración

Dos años

Carga horaria

400 horas

Modalidad

Semipresencial

Requisitos de Asistencia

Ochenta por ciento (80 %) de las clases presenciales.

Condiciones para Aprobar

Aprobación de la totalidad de los módulos mediante la presentación de proyectos.

Cupo

Ciento ochenta (180).

Cierre de inscripciones y selección de los participantes

Inscripciones hasta el 20 de diciembre. Las pre-inscripciones se confirmarán a través del envío de un e-mail a las casillas de correo. La documentación solicitada deberá ser presentada en el IES Simón Bolívar. Por otro lado, los interesados deberían presentarse a la reunión informativa a realizarse el 20 de febrero de 2018 a las 18 hs.

Los destinatarios seleccionados, en caso de superarse el cupo, serán publicados el lunes 5 de marzo de 2018.

 

Título a otorgar

Título de Especialista Docente de Nivel Superior en Enseñanza de la Programación en Informática

Resolución

Título con puntaje docente aprobado por Resolución 221/2017

Destinatarios

Docentes de Educación Primaria, Educación Secundaria y Educación Superior.

Requisitos de admisión

Es necesario tener formación docente para acceder a la titulación de especialista docente.

Se incentiva la inscripción de tres docentes por institución para promover el diseño e implementación de proyectos situados y la colaboración entre colegas. Si bien la admisión es abierta, en caso de cubrir el cupo, se le dará prioridad a aquellos docentes que se hayan inscripto en conjunto con otros docentes de la misma escuela y a docentes en ejercicio.

Perfil de los Egresados

Los docentes egresados de esta especialización tendrán un dominio de conceptos fundamentales de la programación que les permitirá seleccionar plataformas diseñadas para la enseñanza de la programación y contenidos disciplinares para enseñar a sus estudiantes, organizar una propuesta curricular, llevar a cabo experiencias de enseñanza de conceptos de programación, particularmente, basadas en proyectos en los niveles primario y secundario.

Asimismo, podrán brindar asesoramiento a instituciones de educación formal y no formal sobre contenidos y estrategias para enseñar conceptos de programación en el nivel primario y secundario.

 

Módulo CLASES PRESENCIALES CLASES VIRTUALES
1ra clase 2da clase 3ra clase 4ta clase encuentro de cierre 1ra clase 2da clase
Horario: sábados de 9 a 14hs desde hasta desde hasta
PRIMER AÑO( 2018)
Lógica, Programación y su Enseñanza sáb. 10/03 sáb. 17/03 sáb. 07/04 sáb. 21/04 sáb. 30/06 sáb. 17/03 sáb. 07/04 sáb. 07/04 sáb. 21/04
Ensamble y Programación de un Robot sáb. 05/05 sáb. 19/05 sáb. 02/06 sáb. 16/06 sáb. 30/06 sáb. 05/05 sáb. 02/06 sáb. 19/05 sáb. 16/06
Administración y Configuración de Herramientas Informáticas sáb. 04/08 sáb. 18/08 sáb. 01/09 sáb. 15/09 sáb. 24/11 dom. 29/07 sáb. 11/08 sáb. 18/08 sáb. 15/09
Introducción a lenguajes de programación a través de animaciones y videojuegos sáb. 29/09 sáb. 06/10 sáb. 20/10 sáb. 10/11 sáb. 24/11 sáb. 06/10 sáb. 03/11 sáb. 20/10 sáb. 10/11
Seminario de Trabajo Final I Tutorías personalizadas al finalizar cada módulo. Semanas: del 21/4 al 28/4 - del 16/6 al 23/6 - del 15/9 al 22/9 - del 10/11 al 17/11 4 clases virtuales concurrentes con el dictado de los módulos 1, 2, 3 y 4.
SEGUNDO AÑO (2019)
Resolución de problemas de programación a partir del diseño de juegos interactivos sáb. 09/03 sáb. 23/03 sáb. 06/04 sáb. 20/04 sáb. 29/06 sáb. 09/03 sáb. 06/04 sáb. 23/03 sáb. 20/04
Introducción a la programación orientada a objetos a partir del desarrollo de un sistema de votación sáb. 04/05 sáb. 18/05 sáb. 01/06 sáb. 15/06 sáb. 29/06 sáb. 04/05 sáb. 01/06 sáb. 18/05 sáb. 15/06
Procesamiento de datos a partir de análisis de bases de datos públicas sáb. 03/08 sáb. 17/08 sáb. 31/08 sáb. 14/09 sáb. 23/11 sáb. 03/08 sáb. 31/08 sáb. 17/08 sáb. 14/09
Desarrollo de Aplicaciones Web sáb. 05/10 sáb. 19/10 sáb. 02/11 sáb. 16/11 sáb. 23/11 sáb. 05/10 sáb. 02/11 sáb. 19/10 sáb. 16/11
Seminario de Trabajo Final II Tutorías personalizadas al finalizar cada módulo. Semanas: del 20/4 al 27/4 - del 15/6 al 22-6 - del 14/9 al 21/9 - del 16/11 al 23/11 4 clases virtuales concurrentes con el dictado de los módulos 5, 6, 7 y 8.

Objetivos Generales

Que los docentes sean capaces de:

  • Desarrollar programas de computación sencillos a partir del dominio de un lenguaje de programación.
  • Comprender, seleccionar y aplicar los conceptos fundamentales de la programación en el desarrollo de proyectos educativos en los diferentes niveles educativos.
  • Diseñar experiencias para la enseñanza los conceptos fundamentales de la programación.
  • Diseñar experiencias de enseñanza que requieran recuperar los modos de pensamiento propios de la programación.
  • Diseñar experiencias de enseñanza que permitan un abordaje crítico de las tecnologías informáticas y su relación con la sociedad.
  • Promover trabajos colaborativos entre equipos docentes a partir de las posibilidades que ofrecen los proyectos vinculados a la programación informática.

Objetivos Específicos

  • Que los docentes se apropien de estrategias para diseñar proyectos integradores en sus escuelas que se articulen con la enseñanza de la programación.
  • Que los docentes incorporen a su práctica estrategias de enseñanza por descubrimiento y de competencias de alto orden tales como resolución de problemas, identificación de patrones y abstracción.
  • Comprender el funcionamiento de una computadora en tanto mecanismo que computa, independientemente de cualquier plataforma o dispositivo. Comprender la noción de máquina universal.
  • Entender los mecanismos de funcionamiento de una computadora como un transformador de estados a partir de la ejecución de instrucciones simples, reforzando la relación entre hardware y software.
  • Comprender cómo operan las nociones centrales de los lenguajes: procedimientos, funciones, variables, asignación, constructor secuencial, constructor de alternativa, constructor de repetición, etc.
  • Que a partir de comprender cómo funciona una computadora, los docentes puedan adquirir seguridad para modificar software y hardware sin el temor al rompimiento y promover en los alumnos el uso de repositorios abiertos y apropiación de los dispositivos físicos.
  • Que los docentes conozcan los conceptos básicos de administración y configuración de redes y sistemas operativos y que sean capaces de instalar y administrar software educativo.
  • Que a partir del dominio de un lenguaje que haga las veces de meta-herramienta (por ejemplo Python) los docentes puedan ganar seguridad en términos de su aplicación para apropiarse y comprender otros lenguajes de programación de base  imperativa.
  • Que los docentes puedan desarrollar estrategias y heurísticas simples de resolución de problemas: lógicos, algorítmicos y de formalizar su resolución.
  • Que los docentes puedan desarrollar un programa sencillo con entrada salida.
  • Que el docente pueda abordar la enseñanza de los conceptos fundamentales de la computación en los diferentes niveles del sistema educativo obligatorio.
  • Proveer al docente de herramientas conceptuales que le permitan discutir con sus alumnos sobre las implicancias sociales en el diseño de los objetos técnicos, y de la computación en particular, y su utilización.
  • Contribuir al debate sobre el uso de software libre en el ámbito de la enseñanza y las instituciones públicas.
  • Discutir sobre las bases filosóficas de la protección legal de los derechos a la privacidad. Que puedan analizar conceptualmente nuevas tecnologías en términos de sus licencias y mecanismos de recolección, almacenamiento y análisis de datos personales. (ej, cámaras de seguridad, manipulación de información de contactos o actividades, etc).
  • Que puedan discutir sobre propiedad intelectual y licencias. Analizar las implicancias sobre la apropiación del conocimiento y el modo de construcción de software que permiten las licencias libres. Reflexionar sobre el uso de este tipo de licencias aplicadas a la producción artística.