Especialización Docente de Nivel Superior en

Enseñanza de la Programación en Informática

Este módulo se orienta, a través de proyectos específicos, a la realización de animaciones/videojuegos mediante el uso de una herramienta de enseñanza de programación. Se abordará también la potencialidad de los proyectos integrados por áreas como recurso para la enseñanza de la programación.

En relación con la enseñanza, se diseña una clase de programación a través de recursos “animaciones”. Los docentes recuperan conceptos centrales de la programación y diseñan estrategias de enseñanza.

Objetivos

  • Familiarizarse con la programación de animaciones y videojuegos como recursos para enseñar en la escuela.
  • Promover el diseño de proyectos integradores en las escuelas que articulen con la enseñanza de la programación.
  • Comprender cómo operan las nociones centrales de los lenguajes: formas de abstracción, procedimientos y funciones. Constructor secuencial. Constructor de alternativa. Constructor de repetición. Variables. Asignación.

Contenidos mínimos

  • Introducción a la programación.
  • Lenguaje de Programación. Introducción al lenguaje de programación elegido (por ejemplo Python).
  • Entornos didácticos para introducirse en el mundo de la programación a partir de videojuegos tales como Pilas Engine.
  • Estructuras de control: formas de abstracción, procedimientos y funciones. Constructor secuencial. Constructor de alternativa. Constructor de repetición. Variables. Asignación. Noción de Objeto.
  • Abstracción: diseño, modelización, y división del problema.
  • La narrativa como herramienta discursiva de metacognición.
  • El pensamiento computacional y sus componentes.
  • El trabajo por proyectos desde la perspectiva de la interdisciplinariedad.
  • Planificación de la enseñanza, el guión conjetural como género alternativo para el diseño de una secuencia didáctica. Los principios del diseño y su adaptación para la diagramación de la enseñanza de la programación mediante el desarrollo de videojuegos y animaciones.

Bibliografía

  • Bahit, E. (2013). Instalación de Bazaar. En Python para principiantes. LIBROSWEB. Disponible en: https://librosweb.es/libro/python/capitulo_2.html
  • Bosch, C.; Miranda, J.; Sangiorgio, M.; Acuña, I.; Michelini, Y.; Marengo, L. y Godoy, J. C. (2016). Efecto del entrenamiento con un juego de estrategia en tiempo real sobre la toma de decisiones en adolescentes. Psiencia. Revista Latinoamericana de Ciencia Psicológica, 8. Disponible en: http://www.psiencia.org/8/1/22
  • Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Enseñanza Abierta de Andalucía - Aljibe.
  • Papert, S. (1995). La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores. Buenos Aires: Paidós.
  • Resnick, M. y Rosenbaum, E. (2013). Designing for Tinkerability. En Honey, M. y Kanter, D. (Eds.) Design, Make, Play: Growing the Next Generation of STEM Innovators, p. 163-181. Londres: Routledge. Disponible en: http://web.media.mit.edu/~mres/papers/designing-for-tinkerability.pdf
  • Resnick, M. (2013). Learn to code, code to learn. EdSurge, May. Disponible en: http://web.media.mit.edu/~mres/papers/L2CC2L-handout.pdf