Objetivos Generales
Que los docentes sean capaces de:
- Desarrollar programas de computación sencillos a partir del dominio de un lenguaje de programación.
- Comprender, seleccionar y aplicar los conceptos fundamentales de la programación en el desarrollo de proyectos educativos en los diferentes niveles educativos.
- Diseñar experiencias para la enseñanza los conceptos fundamentales de la programación.
- Diseñar experiencias de enseñanza que requieran recuperar los modos de pensamiento propios de la programación.
- Diseñar experiencias de enseñanza que permitan un abordaje crítico de las tecnologías informáticas y su relación con la sociedad.
- Promover trabajos colaborativos entre equipos docentes a partir de las posibilidades que ofrecen los proyectos vinculados a la programación informática.
Objetivos Específicos
- Que los docentes se apropien de estrategias para diseñar proyectos integradores en sus escuelas que se articulen con la enseñanza de la programación.
- Que los docentes incorporen a su práctica estrategias de enseñanza por descubrimiento y de competencias de alto orden tales como resolución de problemas, identificación de patrones y abstracción.
- Comprender el funcionamiento de una computadora en tanto mecanismo que computa, independientemente de cualquier plataforma o dispositivo. Comprender la noción de máquina universal.
- Entender los mecanismos de funcionamiento de una computadora como un transformador de estados a partir de la ejecución de instrucciones simples, reforzando la relación entre hardware y software.
- Comprender cómo operan las nociones centrales de los lenguajes: procedimientos, funciones, variables, asignación, constructor secuencial, constructor de alternativa, constructor de repetición, etc.
- Que a partir de comprender cómo funciona una computadora, los docentes puedan adquirir seguridad para modificar software y hardware sin el temor al rompimiento y promover en los alumnos el uso de repositorios abiertos y apropiación de los dispositivos físicos.
- Que los docentes conozcan los conceptos básicos de administración y configuración de redes y sistemas operativos y que sean capaces de instalar y administrar software educativo.
- Que a partir del dominio de un lenguaje que haga las veces de meta-herramienta (por ejemplo Python) los docentes puedan ganar seguridad en términos de su aplicación para apropiarse y comprender otros lenguajes de programación de base imperativa.
- Que los docentes puedan desarrollar estrategias y heurísticas simples de resolución de problemas: lógicos, algorítmicos y de formalizar su resolución.
- Que los docentes puedan desarrollar un programa sencillo con entrada salida.
- Que el docente pueda abordar la enseñanza de los conceptos fundamentales de la computación en los diferentes niveles del sistema educativo obligatorio.
- Proveer al docente de herramientas conceptuales que le permitan discutir con sus alumnos sobre las implicancias sociales en el diseño de los objetos técnicos, y de la computación en particular, y su utilización.
- Contribuir al debate sobre el uso de software libre en el ámbito de la enseñanza y las instituciones públicas.
- Discutir sobre las bases filosóficas de la protección legal de los derechos a la privacidad. Que puedan analizar conceptualmente nuevas tecnologías en términos de sus licencias y mecanismos de recolección, almacenamiento y análisis de datos personales. (ej, cámaras de seguridad, manipulación de información de contactos o actividades, etc).
- Que puedan discutir sobre propiedad intelectual y licencias. Analizar las implicancias sobre la apropiación del conocimiento y el modo de construcción de software que permiten las licencias libres. Reflexionar sobre el uso de este tipo de licencias aplicadas a la producción artística.