Especialización Docente de Nivel Superior en

Enseñanza de la Programación en Informática

 

Este módulo recupera y revisa ideas previas sobre la computación y su enseñanza. Además, introduce a los docentes en la lógica de la programación a través de juegos lógicos y situaciones problemáticas sin el uso de la computadora.

En relación con la enseñanza, se analiza la introducción de la programación en la escuela en tanto innovación educativa y se aborda su relación con la calidad educativa. Se abordan diferentes concepciones de pensamiento computacional.

En este módulo se trabaja sobre los conceptos básicos de programación mediante el desarrollo de un proyecto de programación de un robot. De esta manera, se proponen nuevas herramientas de enseñanza y aprendizaje de la programación.

En articulación con la práctica de la enseñanza, en este módulo se seleccionan recursos virtuales para la enseñanza de la programación de robots (tales como tutoriales para programación de robots o robots virtuales). En un informe breve se describen los criterios de selección del recurso teniendo en cuenta la edad de los alumnos a quienes va dirigido y los conceptos que se buscan enseñar, así como las potencialidades y limitaciones de enseñar programación con el recurso seleccionado.

Este módulo aborda el uso del hardware, los sistemas operativos y las redes desde la perspectiva del docente como usuario crítico. Así mismo, la discusión sobre el funcionamiento de éstos permitirá reforzar el concepto de máquina universal y de capas de abstracción.

En relación con la enseñanza, se elabora una propuesta de formación docente a través del uso y la instalación de hardware y software necesario para abordar los objetivos de enseñanza de la programación en el aula.

Este módulo se orienta, a través de proyectos específicos, a la realización de animaciones/videojuegos mediante el uso de una herramienta de enseñanza de programación. Se abordará también la potencialidad de los proyectos integrados por áreas como recurso para la enseñanza de la programación.

En relación con la enseñanza, se diseña una clase de programación a través de recursos “animaciones”. Los docentes recuperan conceptos centrales de la programación y diseñan estrategias de enseñanza.

En este espacio se realizará un ensayo que describa en una primera sección, el contexto nacional, provincial y local en el que se introduce la informática en la escuela. Asimismo, se analizarán las propuestas elaboradas en los módulos “Lógica, Programación y su Enseñanza”, “Ensamble y Programación de un Robot” y/o “Introducción a lenguajes de programación a través de animaciones y videojuegos” a la luz de diferentes aportes teóricos y de la práctica de la enseñanza.

En este módulo, se propone abordar conceptos básicos de programación y estructuras de datos a partir de la resolución de problemas informáticos. Además se plantea como desafío implementar juegos de computadora que puedan ser utilizados para la enseñanza. Se propone como proyecto el diseño de un juego interactivo como el Carrera de Mente, o algún juego de ingenio que pueda servir luego como herramienta para la enseñanza en el aula.

En relación con la enseñanza, la apropiación de la programación como herramienta para el diseño de nuevas aplicaciones educativas, puede contribuir a que los docentes experimenten otras dimensiones de saber programar y a la vez, sentirse cómodos en el manejo conceptual de la disciplina.

Este módulo tiene por objetivo brindar una práctica de la programación más profunda que la adquirida en módulos anteriores, utilizando un lenguaje de programación más avanzado, e introduciendo conceptos sofisticados de definición de abstracciones de datos, de reuso, de modularización y descomposición de programas, específicamente vinculados a la Orientación a Objetos. Por otra parte, en este módulo se introducirán cuestiones más avanzadas, vinculadas a la Ingeniería de Software, y particularmente sobre aspectos fundamentales en la calidad de sistemas de software actuales, como la confidencialidad de la información y la seguridad, entre otros. Estos contenidos serán brindados a través del desarrollo de un sistema de votación simple y de baja escala, que permitirá destacar además la importancia de propiedades no funcionales de sistemas de software, como la confidencialidad y seguridad, fomentando una mirada crítica de la tecnología.

En relación con la enseñanza, se revisa la unidad didáctica diseñada en el cursado del “Seminario de Trabajo Final I”, buscando incorporar nuevos conceptos de las ciencias de la computación.

Se realiza un proyecto de ciencia de datos con un programa simple. Los docentes llevarán a cabo las principales tareas de este tipo de proyectos: recolección, análisis, procesamiento y visualización de datos a partir de una librería de datos pública. La experiencia requiere la apropiación de conceptos centrales de procesamiento de datos (adquisición y visualización de datos) y su articulación con otros temas de programación, como minería de datos. Asimismo, se analizarán conceptualmente nuevas tecnologías en términos de sus licencias y mecanismos de recolección, almacenamiento y análisis de datos personales (ej.: cámaras de seguridad, manipulación de información de contactos o actividades, etc.) y las bases filosóficas de la protección legal de los derechos a la privacidad.

En relación con la enseñanza, a partir de la práctica de minería de datos, se realiza una propuesta para analizar los datos recolectados sobre la experiencia de enseñanza de programación planteada en el módulo “Seminario de Trabajo Final I”.

Muchas aplicaciones modernas son aplicaciones en red. En este taller se introducen los conceptos de redes, telecomunicaciones con un enfoque de arriba hacia abajo, es decir, desde una aplicación, pasando por las capas inferiores de una suite de protocolos, en particular, TCP/IP.

En este módulo se desarrollará una simple aplicación HTML5 interactiva educativa. Se abordarán temas tales como introducción a las redes y las telecomunicaciones, protocolos de comunicación, aplicaciones y la web.

En relación con la enseñanza, se realiza el diseño de un sistema web con contenido educativo que incluya animaciones y elementos interactivos, usando canvas y svg. Se utilizarán herramientas de software libre para gráficos vectoriales, capturas de pantalla y videos, y juegos como herramientas didácticas. Introduciremos los aspectos de accesibilidad para usuarios con limitaciones visuales y/o auditivas. El producto obtenido podrá utilizarse en modo solo cliente o modo cliente servidor. Para este último modo se proveerá y analizará un pequeño servidor de aplicaciones.

Este módulo se desarrolla a lo largo del segundo año de la especialización. Los docentes deben diseñar y poner en práctica un proyecto de enseñanza de la programación enmarcado en el análisis del Seminario de Trabajo Final I, con los aportes de los módulos posteriores. Para esta etapa se contempla 20 horas de trabajo en la escuela y 10 horas de tutorías. Durante las 10 horas restantes de este módulo se analizarán los resultados de la implementación realizada. El foco de este proyecto será la reflexión sobre la puesta en práctica de las clases de programación elaboradas por los docentes, recuperando para ello las producciones que realizaron los alumnos y los datos que recolectaron sobre la experiencia. Para lograr una reflexión sistemática y significativa se abordarán nociones vinculadas a la investigación, tales como definición del problema y estrategias de análisis.

En un informe final los docentes presentarán el análisis de resultados de las propuestas implementadas y reflexionarán sobre implicancias y derivaciones posibles de la experiencia. Para elaborar el informe final, se espera que los docentes revisen los materiales teóricos y prácticos ofrecidos durante todo el postítulo.