Especialización Docente de Nivel Superior en

Enseñanza de la Programación en Informática

En este módulo, se propone abordar conceptos básicos de programación y estructuras de datos a partir de la resolución de problemas informáticos. Además se plantea como desafío implementar juegos de computadora que puedan ser utilizados para la enseñanza. Se propone como proyecto el diseño de un juego interactivo como el Carrera de Mente, o algún juego de ingenio que pueda servir luego como herramienta para la enseñanza en el aula.

En relación con la enseñanza, la apropiación de la programación como herramienta para el diseño de nuevas aplicaciones educativas, puede contribuir a que los docentes experimenten otras dimensiones de saber programar y a la vez, sentirse cómodos en el manejo conceptual de la disciplina.

Objetivos

  • Fomentar estrategias de enseñanza por descubrimiento y competencias tales como resolución de problemas, identificación de patrones y abstracción.
  • Afianzar los conceptos básicos de programación.
  • Introducir estructuras de datos básicas como listas, tuplas y diccionarios.
  • Profundizar los contenidos en técnicas de resolución de problemas computacionales.
  • Debatir sobre problemas concretos en la escuela o la vida social que pueden ser resueltos con un programa computacional.

Contenidos mínimos

  • Concepto de algoritmo.
  • Programación orientada a objetos y tipos abstractos de datos.
  • Estructuras de datos (Tuplas, Listas, diccionarios).
  • Tipos de archivos para representación de información.
  • Funciones. Encapsulamiento. Tareas repetitivas. Generalización por abstracción.
  • Concepto de tipo de datos.
  • Resolución de problemas. Tácticas, estrategias, heurísticas. Problemas combinatorios. Árboles.
  • Estrategias de formalización de la soluciones de los problemas.
  • Diferencia entre editor, intérprete, compilador.
  • Nociones básicas sobre compiladores/intérpretes.
  • Noción de Software Libre.

Bibliografía